INTERFACE · FLOWS · ATMOSPHERE

Interface
as a quiet
conversation.

From low-altitude logistics systems and travel decision tools to medical recruitment platforms, my interface work balances operational logic with tone of voice. 复杂服务被拆成角色、任务、状态与反馈;界面不再只是视觉表层,而是让行动、判断和协作自然发生的秩序。

MEDICAL UX TRAVEL EXPERIENCE INTERNAL TOOLS DRONE SERVICE SYSTEM
12
36
88
115
STATE
39
DEPTH
44
68
TONE
SYSTEM
A QUIET INTERFACE FOR BECOMING
STATE / DEPTH / TONE
SHI
CASE 01 · SKYPICK · DRONE INTERACTION SYSTEM

SkyPick
从下单到落地

无人机物流配送的全链路交互体验设计。项目不是把无人机做成一个炫酷硬件展示,而是围绕消费者、调度员、物业三类角色,把下单、起飞、航线监控、异常预警、社区治理和签收确认组织成一个可信任的服务闭环。 A low-altitude logistics UX system that turns flight status, risk signals, and handoff rules into visible trust.

LOW-ALTITUDE ECONOMY THREE-END CLOSED LOOP UI / UX SYSTEM TRUST RECONSTRUCTION
PROJECT DETAIL · UI / UX SYSTEM

从研究、系统到界面,把无人机配送讲完整。

研究、服务蓝图、三端架构与高保真界面被放在同一条服务链中:SkyPick 的核心不是展示一架无人机,而是让低空物流从下单、调度、社区治理到签收反馈都具有稳定秩序。

RESEARCH SERVICE BLUEPRINT VISUAL SYSTEM HI-FI UI
01 · WHY THIS PROJECT

低空物流真正缺的是服务确定性。

文档中的问题定义指向三类不确定:用户缺少落地过程控制,调度员缺少主动预警工具,物业缺少社区空域治理手段。SkyPick 的价值,就是把这些不确定变成可读、可控、可追踪的界面状态。

02 · THREE-END ARCHITECTURE

三端共同闭环,而不是各自独立。

消费者端解决透明化交付,调度员端解决主动化预警,物业端解决前置化社区治理。三个角色围绕同一条物流状态链协作,让每个动作都有上下文。

03 · RESEARCH TO STRUCTURE

从行为映射到信息架构。

研究部分包含竞品分析、用户画像、行为映射、需求层级、生命周期和信息架构。它们共同回答一个问题:无人机配送在不同角色眼里,哪些状态必须被提前看见?

04 · PROTOTYPE EVOLUTION

从骨架验证到可信界面。

低保真阶段确认路径能不能跑通,高保真阶段确认系统能不能被信任。这里把“寄件配置、无人机监控、登录验证”串起来,展示从任务骨架到真实服务入口的演进。

05 · VISUAL SYSTEM

视觉系统服务于信任感。

视觉不是装饰。凌云蓝负责科技与行动提示,使命黑负责专业度,航迹灰控制信息层级,晴空白保证阅读,天际蓝让状态反馈更轻。

06 · UI DESIGN

把可信物流变成可操作界面。

高保真阶段从“能用”推进到“可信”:启动页强化品牌记忆,登录降低进入门槛,物流专区把等待焦虑转成可见飞行体验,消息和客服让问题可以迅速回到服务闭环。

07 · OPERATION SCREENS

调度和空域也被界面化。

对调度员和物业来说,高级感不是更炫,而是更快判断风险。蓝色状态层、预警色和空间面板共同形成专业、冷静的操作语气。

CASE 02 · YUNYE 云野|旅行决策产品原型

Runnable travel decisions. 云野|把旅行攻略从松散信息流整理成“规划 → 验证 → 打包”的决策产品原型。

云野来自真实旅行规划里的反复犹豫:想去哪里、值不值得去、路线怎么排、出发前要带什么。项目不是再做一个攻略集合,而是把评论、收藏和对比信息重新组织成可执行的决策链,让用户先获得判断,再进入行动。 UX strategy + runnable prototype, built from real planning friction.

UX Strategy · 决策链 Runnable Prototype · 可运行 Cursor-assisted Build · 工程协作 AI as Optional Helper · 轻介入
CHAPTER 01 · HOW I RESEARCH 调研方式

From "feeds" to "decisions". 先收集真实纠结,再把它们整理成可用路径。

我没有先写抽象人设,而是从评论区、收藏夹和“还是不确定”的提问里找重复摩擦,再把它们压缩成三个决策时刻:去哪、怎么去、带什么。 Instead of starting from personas, I start from hesitation in the wild and translate it into decision moments.

研究不是"证明我对",而是让每一步决策更可复用、更省脑力。
YUNYE research comment 1 YUNYE research comment 2 YUNYE pseudo demand debate
WHAT THIS MEANS
When people say “this already exists”, they often mean: the surface exists, but the decision layer doesn’t. (表层功能有了,但决策链没被照顾。)
CHAPTER 02 · COMPETITIVE SCAN 竞品拆解

Not "who is better", but "what decision layer is missing".

我拆解竞品时不比较“谁更强”,而是看它们在帮助用户做决定时缺了哪一层:信息是否可信、路线是否可对比、下一步是否明确。 The goal is not to copy features. I keep useful clarity, refuse the ad-first rhythm, and add a proof layer for trust.

Product Strengths Weakness / Friction Takeaway for YUNYE
Refuse
Ad-first rhythm, fake notes, endless scrolling.|拒绝:广告节奏、伪内容、刷到疲惫。
Borrow
Structure + signals: guide skeleton + real friction clues.|吸收:结构骨架 + 真实信号(收藏/评论/日期对照)。
Differentiate
Decision-layer product: Plan → Prove → Pack.|独特:把"出行犹豫"做成可闭环的决策链。
CHAPTER 03 · FROM DATA TO DECISION 证据链与方法

Research that can be checked.

I don't "invent numbers". I build a traceable chain: source → sampling → coding → clustering → decision artifacts(来源→抽样→编码→聚类→产出物). This makes the UX decisions explainable and reusable.

EVIDENCE SOURCES 证据来源
Where friction comes from.
Public comments 公开评论区/社群复问
source type
Saves & lists 收藏夹/清单行为
source type
Map reviews 同地点跨日期对照
source type
Route friction 交通/票务/换乘断点
source type
此处只展示证据类型与决策层级,不声明百分比;真实截图与来源保留在项目归档中。
METHOD 数据化方法
From messy inputs to runnable structure.
0
steps
Evidence nodes. 研究信号节点。
PRODUCT ARTIFACTS 产出物
Decision layers, not decoration.
Plan|路线与节奏可执行
decision layer
Prove|可信度证据层
decision layer
Pack|装备与行前清单
decision layer
云野想解决的不是"信息不够",而是"信息太多但无法下决定"。所以把证据链做进流程里,让人更快做出可执行选择。
CHAPTER 04 · BUILD IT 可运行原型

Prototype that can be used, not just shown.

我先把流程做成可运行原型,用来验证导航深度、决策节奏和边界情况;AI 只是轻介入的辅助,不替代用户自己的判断。 A connected prototype tested the product rhythm before any intelligence layer was added.

YUNYE Screen 1
YUNYE Screen 4
YUNYE Screen 7
YUNYE Screen 10
YUNYE Screen 1
YUNYE Screen 4
YUNYE Screen 7
YUNYE Screen 10
YUNYE Screen 2
YUNYE Screen 5
YUNYE Screen 8
YUNYE Screen 11
YUNYE Screen 2
YUNYE Screen 5
YUNYE Screen 8
YUNYE Screen 11
YUNYE Screen 3
YUNYE Screen 6
YUNYE Screen 9
YUNYE Screen 3
YUNYE Screen 6
YUNYE Screen 9
CHAPTER 05 · INTERFACE GLIMPSES 界面瞬间

Selected moments only.

Key process frames|把"美"压在"可用"之下。

hover to breathe · click to view

EPILOGUE · 结语

Design is not decoration.
It is decision, made visible.

I build concepts fast, then turn them into runnable structures. 我更在意“想法是否成立”,也有能力把它做成可以上线的东西。

If a product can’t help people decide, it becomes noise. 如果一个界面不能帮助人做决定,那它只是另一种噪音。

CASE 03 · JIAHUI 嘉会|招聘运营 HR SaaS 概念重设计

Operational clarity. 嘉会|面向招聘运营的 HR SaaS 概念重设计,让状态、字段和下一步更清楚,减少 HR 反复确认。

从真实招聘运营摩擦出发,而不是先做功能假设。

基于我在上海嘉会国际医院招聘运营实习中的岗位发布、简历筛选、面试流转与 offer / 入职状态回收等实践,我做了一次流程复盘,并将高频摩擦转译为一个虚拟 HR 招聘 SaaS 概念重设计。它不是对现有系统或内部访谈数据的复刻,而是基于招聘运营实践与流程复盘形成的概念方案。 A status-first HR SaaS concept redesign.

My Design Position

01 Reduce high-frequency ops friction (把"筛选/流转/确认"做得更省心:少点跳转、少做重复判断)
02 Make status & next-step explicit (任何时刻都能回答:现在在哪、卡在哪、下一步是谁负责)
03 Increase decision confidence with structure (用信息层级与关键字段,让 HR 不必反复"问一圈"才能下结论)

用候选人侧小原型反向验证后台状态是否清楚。

这个轻量级 App 原型不是正式产品,而是验证工具:候选人能否读懂当前进度、是否知道接下来会发生什么、反馈节奏是否稳定。它用来反向校验后台状态设计是否真的可被理解。 Candidate-side validation for back-office status logic.

Web Console UI Snapshots (招聘后台的关键页面快照(概念方案,用于呈现信息结构与关键交互))

A focused set of screens covering the core ops loop: job management, pipeline, candidate profile, interview ops, and handoff states. (覆盖高频任务链路:岗位、人才库、候选人档案、面试推进、状态回收与协同提示)

DESIGN PROCESS · STEP BY STEP

How I approached the problem As a recruitment operator, not just a UI executor.

在一开始,我并没有直接进入界面设计,而是先回到招聘工作的本质:

为什么这个节点需要存在
为什么 HR 会在这里犹豫
为什么信息在系统中是"看得见但不好用的"

STEP 01 Problem Framing
在真实招聘流程中,我发现核心问题并不集中在某一个页面,而是出现在流程衔接与状态理解之间的断层。

HR 经常需要反复确认:
这个候选人现在算不算"推进中"?
是否已经进入下一轮?
这个状态是系统规则,还是人为判断?
Focus
Reduce unnecessary confirmation
Goal
Clear and explainable status
Tone
Operational, not emotional
WHAT HAPPENED AFTER THE STEPS

From assumption to structured rules.

在形成系统结构后,我并没有直接假设方案成立,而是通过对比与拆解把规则写清楚。

Evidence Board
Decision
左侧证据与右侧规则保持同一组判断线索。
UX Rule
01
UX Rule 01
HR Perspective: Align system status with real recruitment logic
系统中的每一个状态,都必须能够对应到现实招聘中的真实行为或判断, 而不是仅仅作为流程占位。
Status-rule clarity
状态规则清晰度
Mapped
Next-step visibility
下一步可见性
Explicit
Process trust cues
流程信任线索
Traceable
Micro-interaction

Status that speaks operational language.

我将状态设计视为一种内部沟通接口, 而不是单纯的视觉反馈。

  • 01 Status must be explainable
    HR 能清楚知道:为什么会停在这里。
  • 02 Feedback must be predictable
    下一步是谁,大概多久,会发生什么。
  • 03 Key confirmation should be lightweight
    减少重复确认,而不是制造心理负担。
Submitted
SUBMITTED
我们已收到该候选人的投递
当前处于简历初筛阶段
预计 1–2 个工作日内完成判断
ETA
24–48h
Next
Initial Review

Evidence (What I Actually Changed)

I translated ops pain points into concrete UI rules: status taxonomy, field priority, batch actions, and collaboration cues.

把"难用"拆成可落地的规则:状态体系、字段优先级、批量操作、协同提示。

Structure (How It Holds Together)

The design centers on a stable mental model: Pipeline → Candidate → Action → Feedback. Every screen supports clearer decisions for recruiting operations and hiring-side reviewers.

以稳定心智模型串起页面:流程 → 候选人 → 操作 → 反馈,服务招聘运营与用人侧的判断效率。

EPILOGUE · 结语

Design is not decoration.
It is clarity, made deliberate.

在这个医疗 UI 项目中,我关注的并不是界面是否"更丰富", 而是每一个结构、层级与反馈,是否真正减少了犹豫与误解。

医疗场景本身已经足够复杂, 设计的责任不是增加存在感,而是让关键信息自然浮现, 让人知道自己身在何处,接下来会发生什么。

这一章所呈现的,是我在 Interface 层面的核心立场:
让界面成为秩序,而不是干扰。

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